E-ticaretin yeni oyun alanı metaverse olacak

Dünyanın yeni gündemi metaverse, e-ticaretin de yeni oyun alanı olacak. Peki markalar nasıl hazırlanmalı? Sizler için bir dosya hazırladık.

YAYINLAMA
GÜNCELLEME
E-ticaretin yeni oyun alanı metaverse olacak

Selenay YAĞCI

Pandemi ile dijital dönüşümünü hızla tamamlayan perakende sektörü, kusursuz müşteri deneyimine giden uygulamaları ve yeni satış yöntemlerini mevcut yapılarına dahil ediyor. Elektronik ticaret de yeni yöntemler konusunda hızlı yol alıyor. Son yıllarda e-ticarete pazar yerleri, sosyal mecralardan satış hatta canlı yayında satış gibi birçok oyun alanı eklendi. Şimdi de e-ticaretin yeni oyun alanı metaverse olacak.

Son dönemde neredeyse her gün farklı bir moda markasından yeni bir metaverse mağaza açılışı haberi geliyor. Burberry, Louis Vuitton, Ralph Lauren gibi moda markalarının mağaza açtığı bu evrene Türkiye’den de LC Waikiki, Kiğılı, Damat Tween ilk adım atanlardan… Bu, e-ticaretten farklı bir deneyim olacak. Mesele insanlar bu mağazalardaki sanal gömleği denerken, arkadaşları ile de karşılaşacak ayrıca gömleğin gerçeği de eve gelecek.

Blok zinciri teknolojisi tüm dünyada hızlıca gelişerek çoğu sektörde etkisini artırıyor. E-ticaret sektörü ise yalnızca kripto paralar ile sınırlı kalmayacak metaverse alanına da uzanacak.

E-ticaret, kullanıcılara hızlı ve anında erişilebilir bir alışveriş deneyimi sunarken, geleneksel alışverişin aksine fiziksel olarak ürün deneyimleme fırsatı vermez. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik kavramlarının hızlıca yayılması ise bu soruna bir çözüm getirerek e-ticaret ve geleneksel alışveriş dünyasını birleştirebilecek faktörler arasında gösteriliyor. Yani bu açıdan metaverse uygulamaları e-ticaret için çok önemli sayılıyor. Özellikle iade oranının fazla olduğu kategorilerde kullanıcı deneyimini bu teknolojiler ile zenginleştirmek ve alıcının beklentisini karşılamak, e-ticaret pazar yerleri için adeta bir zorunluluk olarak algılanacak.

Metaverse, çeşitli fonksiyonlarıyla hayatımıza dahil edilmeye başlandı. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik özellikle çevrimiçi satın alınması zor olan ev dekorasyon ürünlerinin evde nasıl görüneceğini görmek; kozmetik, ayakkabı gibi ürünleri sanal bir deneme uygulamasıyla deneyimlemek, kullanıcıların satın almadan önce ürünün kalitesi ve uygunluğuyla alakalı bilgi edinmek açısından önemli bir kolaylık sağlıyor. Ayrıca metaverse, statik ürün kataloglarını, hızlı ve anında erişilebilir şekilde kullanıcıların gezip ürünleri deneyimleyebileceği sanal dükkanlar haline getiriyor. Çevrimiçi ve çevrimdışı dünyanın birleştirilmesine olanak tanıyan bu teknolojiler, alışveriş yapan kullanıcılara kişiselleştirilmiş, istedikleri gibi bir alışveriş deneyimi sağlıyor. Markaların yer ve zamandan bağımsız şekilde kolaylıkla marka topluluğu oluşturabilmesine, müşterilerinin ürün deneyimlerinin yalnızca bir yorum yazmak ve yıldız vermekten çok daha öteye geçerek markanın kendisi ve diğer tüketicileriyle etkileşim kurmasına olanak tanıyacak.

Akinon Kurucu Ortağı ve CEO’su Tolga Tatari, perakende markalarının metaverse dünyası için altyapı yatırımlarını iş planlarına hızlı şekilde dahil edeceklerinin altını çizdi. Tatari, fiziksel alışveriş deneyimini online’daki sınırsız seçenek ile buluşturma fikrinin, perakende markaları için yeni tüketici grubuna giden anahtar niteliği taşıdığını ifade etti.

Artırılmış gerçeklik dikeyinde e-ticarete yönelik metaverse şirketi olan HoloNext Kurucu ve CEO'su Güven Çelikkaya, metaverse kavramına açıklık getirirken markaların platforma yönelik ne yapabileceğini ve markaları neler beklediğini paylaştı. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik cihazlarında sunulan deneyimin henüz metaverse’e dönüşmesi için daha fazla yol katetmesi gerektiğini açıkladı.

Ayrıca metaversede sunulabilecek merkeziyetsiz yapıya dikkat çeken Çelikkaya, şu anda uygulamaların kapalı birer dünya olduğunu vurgularken, “Metaverse’ü gerçek dünya üzerinde veri akışı sağlayabilecek bir yapı olarak tanımlayabilirim” dedi. Şu anda kullandığımız internetin veri tabanlı olduğunu belirten Çelikkaya, "Metaverse'te, AR ve VR'da deneyim paylaşılacak. Merkeziyetsizlik altyapısının gelişmesine henüz daha var” dedi. Web 3.0 uygulamalarının yanı sıra giyeceğimiz cihazların da gelişimine ihtiyaç duyulduğunu belirten Çelikkaya, haptic cihazların dokunma hissiyatı sağlayacağını aktardı.

GÜNÜMÜZDEKİ FIRSATLAR

Metaverse'ün katmanlarını paylaşan Çelikkaya, "Bazı katmanların yansımaları ve parçalarından biri AR. İnternetin değişimine şahit oluyoruz. Bu bağlamda metin temelli internet yerini fotoğraflara bıraktı. 2000'lerin ortasında video devrimi başladı ve devam ediyor. Videolardan sonraki aşama ise 3. boyut” diye konuştu. Markalara dijital ikizlerini oluşturmak için şimdiden çalışmaya başlaması tavsiyesinde bulunan Çelikkaya, bunun arama motorunda önceliklendirmeyi de değiştireceğini belirtti.

3D İÇERİKLER %250 DAHA FAZLA SATIŞ GETİRİYOR

Çelikkaya, Shopify'ın araştırmasına göre 3D içeriklerin yüzde 250 daha fazla satış getirdiğini aktararak, “Arçelik gibi markalarda görüldüğü üzere; bazı ürünlerde satışa dönüşün yüzde 300 arttığını aynı zamanda kullanıcıların 3D içeriklerde daha fazla vakit geçirmesi AR'ın iade oranlarının düşmesini sağlıyor” dedi.

Çelikkaya, Metaverse ve 3D içeriklerden bahsederken şu ifadeleri kullandı: “E-ticaret şu anda 2 boyutlu ekranlarda ama yakında 3 boyutluya dönüşecek. Müşterilerin gidemediği mağazayı deneyimlemesini sağlıyor, müşteriler içeride dolaşabiliyor. Müşterinin sitelerde daha fazla kalmasını sağlıyor. Bunlara ek olarak, oyun içi etkinlikler markaların ilgisini çekti. Roblox'ta Z jenerasyonu ve Y jenerasyonunun sıklıkla vakit geçirdiğini görüyoruz. Aynı zamanda uygulama içinde satın alınabilecek ürünler de var."

E-ticaret işletmelerinin şu an için yababilecekleri

■ HEDEFLERİNİZİ SEÇİN

Hedef kitlenizin/müşterilerinizin metaverse deposunda ne kadar zaman harcadığını düşünün ve saldırı hızınızı uygun şekilde ayarlayın. Örneğin; daha genç nüfusa odaklanan markalar, muhtemelen metaverse evrenine giriş için uzun süre bekleme lüksüne sahip değildir. Hedef demografik kitleniz kimler ve şu anda mevcut ve potansiyel tüketicileriniz arasında trend olan ve metaverse'e ne kadar hızlı geçileceğinin göstergeleri olan davranışlar neler?

■ GİRİŞİNİZİ PLANLAYIN

Ekibinizden, markanızın metaverse evreninde nasıl görünmesi gerektiği ve bunun ne zaman anlamlı olabileceği konusunda bir bakış açısı oluşturmaya başlamasını isteyin. Holding şirketleri ve bağımsız ajanslar, kitle iletişim araçlarının davranışlarını ve yükselen trendleri hevesle izliyorlar, bu nedenle onlara müşteri portföylerinde ne gördüklerini sormak için harika bir fırsat. Markanızın metaverse'e rahatça girişini sağlamak için hangi testleri uygulayabilirler?

■ DENGENİZİ KORUYUN

Metaverse'ün içindeyseniz, tüm yeni alanların risk ve ödül içerdiği gerçeğine hazırlanın; süper öngörülemez olabileceğini ve standartlardan yoksun olabileceğini bilerek buna göre sürecinizi yönetin. İyi haber şu ki, pandemi hepimizi her zamankinden daha güçlü yaptı. En iyi olan stratejiyi belirlemek için, başarısız olan deneyler olacak. Second Life, metaverse vaadini yıllar önce sundu ve tutmadı, ancak katılan markalar için risk önemli veya uzun vadeli değildi. Bu yüzden, eğer metaverse evrenine giriş e-ticaret işletmeniz için doğru bir zamansa, önemli olan doğru bir yolla markanızı bu evrende temsil etmek.

■ ŞİMDİLİK SHOWROOM, YAKINDA FİZİKSEL DENEYİMİN AYNISI OLACAK

Yeni teknoloji trendleriyle gelişen perakendede yapay zekâ daha kapsamlı bir kişiselleştirmeye imkân sunarken artırılmış gerçeklik (AR) teknolojileri ise daha çok ürün keşfini desteklemek için ön plana çıkıyor. Bu doğrultuda AR/VR uygulamaları nihai tüketicilere henüz geniş ölçüde ulaşmamış olsa da ticari kullanımların hayata geçtiği gözlemleniyor. E-ticarette son dönemde en popüler gündem maddeleri arasında metaverse de artık sıklıkla karşımıza çıkıyor. Şirketlerin metaverse stratejileri şu anda çoğunlukla marka değerini desteklemek üzerine yoğunlaşıyor. AR/VR uygulamalarının gelecek beş yıl içerisinde e-ticareti nasıl etkileyeceği endüstri profesyonellerine sorulduğunda ilk sırada sanal showroom’ların oluşturulması beklentisi geliyor, hemen sonrasında beklentileri fiziksel deneyimin online ortama uyarlanması takip ediyor.

■ CANLI YAYIN E-TİCARET: 299 MİLYAR DOLAR

Çin’de başlayan ve pandemi ile hızla yaygınlaşan canlı yayın teknolojisi 2022’de dijital ticaretin en çok konuşulan konularından olacak. 2020 senesinde 150 milyar dolar ticaret hacmine ulaşan bu uygulama, 2021 senesinde yüzde 85 artarak 299 milyar doların üzerinden ticaret hacmi yarattı. Canlı yayın alışverişi tüketicinin alışkanlıklarını değiştiren ve direkt satışa dönen başarılı bir uygulama. Perakende sektöründe kullanımı gitgide yaygınlaşıyor. Türkiye’de de çok ciddi talep görüyor.

■ MARKALAR KENDİ PAZAR YERİNE ODAKLANIYOR

Kurumsal pazar yerleri olarak adlandırılan markaların kendi pazar yerini açması da yılın en büyük trendlerinden biri. Son 15 ay içinde ise bütün dünyada kurumsal pazar yerlerine satış yapmak için başvuran satıcı sayısında yüzde 36’lık bir artış oldu.

Oyun içinde pazarlama

Bununla beraber e-ticaret deneyiminin oyunlaştığını belirten Çelikkaya, Nikeland örneğini paylaştı: “Nikeland ziyaretçileri, sadece içeride dolaşmıyor aynı zamanda creator tool ile oyunlar üretebiliyor ve oyuncularla etkileşime girebiliyor. Bu modelde mağaza içinde dolaşmanın ötesinde AR görüntüsüyle ürünleri üzerinizde görebiliyorsunuz. Merkeziyetsiz metaverse yapıları için Decentraland örneğini paylaşan Çelikkaya, NFT'lerin ve özel öğelerin tek bir dünyada kalması sorununu da vurgulandı. Fiziksel ürünün NFT'sinin yaratılması ve müşteriye verilmesi konusunda "Spor ayakkabının fiziksel ürününü kendiniz için aldığınız gibi sanal dünyadaki ikizinizin için de alacaksınız" dedi. Mobilden ulaşmanın etkisine dikkat çeken Çetinkaya "2 milyara yakın mobil cihaz AR kullanıyor. AR tarafı e-ticaret açısından iyi sonuçlar veriyor” dedi.

2026'ya kadar kullanıcının yüzde 25'i günde bir saatini metaverse'te geçirecek

Gartner, Metaverse’ü artırılmış gerçeklik, esnek çalışma modelleri, başa takılan ekranlar, artırılmış gerçeklik bulutu, nesnelerin interneti, 5G, yapay zeka ve mekansal teknolojiler gibi pek çok teknolojinin kullanımını gerektiren “kombinatoryal yenilik” alanı olarak tanımlıyor. Gartner’a göre, 2026’ya kadar insanların yüzde 25’i, iş, alışveriş, eğitim, sosyal medya ve eğlence için günde en az bir saatini Metaverse’de geçirecek.

Müşteri hizmetleri yapay zekâ şirketi CBOT Metaverse’de; diyalogsal yapay zekânın benzersiz bir rol üstleneceğini ve markaların müşterilerine alışveriş süreçlerinde yardımcı olmak veya bir müşteri destek temsilcisi olarak sorularını yanıtlamak için “dijital insanlar”dan yararlanacağını belirtiyor. Sanal asistanlar 2017’den beri hayatın her alanın entegre oluyor. Birçok şirket kullanıcılarına bilgi sağlamak ve çeşitli işlemleri gerçekleştirmek için chatbotlar ve sanal asistanlar kullanıyor. Metaverse artık bu teknolojinin yüz, beden ve kişiliğe sahip olmasına olanak tanıyacak. Bu doğrultuda sanal asistanlar, yüz ifadeleri, beden dili, duygular ve fiziksel etkileşimler gibi birçok modalite ile kullanıcıyla etkileşim kurabilecek. Markalar, müşteri kazanmak, ürünlerini satmak ve müşterilerine destek sağlamanın yanında çalışanlarını işe almak, şirkete katılımlarını sağlamak ve bağlılıklarını artırmak için de bu tür karakterleri kullanmanın sonsuz yollarını bulacak. CBOT CEO’su Mete Aktaş Metaverse’ün internet için mobilden sonraki dönüm noktası olması durumunda kullanıcının dijital etkileşimlerini ve tüketim yapılarını derinden değiştirme potansiyeline sahip olacağını da vurgulayarak, “Şirketler, kamu kurumları ve STK’lar, müşteri desteği, satış ve pazarlama, çalışan katılımı / bağlılığı, eğitim, halkla ilişkiler ve daha fazlasını içeren pek çok alanda bu yeni ortamın olanaklarından yararlanmanın yollarını aramaya başladı. Metaverse, dijital etkileşimin yeni mecrası olabilir. Birçok dijital etkileşimin yeni mecrası olabilir. Birçok şirketin bunu çok kanallı stratejisinin bir parçası olarak gördüğünü ve birçok teknoloji şirketinin şimdiden makro düzeydeki stratejilerini bunun üzerinde tanımladığını söyleyebiliriz" şeklinde konuştu.